本书以作者坚实的认知科学研究及多年来在育碧等游戏企业的工作实践为基础,结合大量游戏案例,用通俗易懂的语言深入解读了游戏用户体验设计的主要元素,是全球游戏心理学领域的前沿成果。
在书中,作者从感知、记忆、注意力、动机、情感、学习原则等心理学概念出发,讨论了游戏设计中的相关注意事项,并以此为基础建构了颇具创新性的游戏用户体验框架,为游戏研发者和游戏研究者提供了有效的参考。本书既能帮助游戏设计师、游戏程序员、游戏美术设计师等游戏开发从业者从用户体验的视角优化游戏设计,又能帮助用户体验设计师和用户体验研究团队全面了解游戏开发流程,还能为游戏企业管理者、游戏制作人、游戏营销团队以及职能团队提供重要的洞察。
封面
前折页
书名页
译者序
序
第1章 你为什么应该关注玩家的大脑
1.1 免责条款:“神经炒作”陷阱
1.2 本书的内容及受众
第一部分 理解大脑
第2章 大脑知识概述
2.1 关于大脑和心理的神话
2.1.1 “我们只使用了大脑的10%”
2.1.2 “右脑人比左脑人更具创造性”
2.1.3 “大脑结构,男女有别”
2.1.4 学习风格与教育风格
2.1.5 “电子游戏正为你的大脑重新布线,数字原住民的大脑布线方式与众不同”
2.2 认知偏差
2.3 心理模型和以玩家为中心的方法
2.4 大脑工作原理简述
第3章感知
3.1 感知的工作原理
3.2 人类感知的局限
3.3 在游戏中的应用
3.3.1 了解你的受众
3.3.2 定期测试可玩性及图标
3.3.3 使用格式塔感知原则
3.3.4 使用功能可供性
3.3.5 使用视觉意象和心理旋转
3.3.6 注意韦伯-费希纳偏差
第4章 记忆
4.1 记忆的工作原理
4.1.1 感官记忆
4.1.2 短期记忆
4.1.3 工作记忆
4.1.4 长期记忆
4.2 人类记忆的局限
4.3 在游戏中的应用
4.3.1 间隔效应和关卡设计
4.3.2 提示
第5章 注意力
5.1 注意力的工作原理
5.2 人类注意力的局限
5.3 在游戏中的应用
第6章 动机
6.1 内隐动机与生理冲动
6.2 由环境塑造的动机与习得冲动
6.2.1 外在动机:论奖惩并用
6.2.2 持续性奖励与间歇性奖励
6.3 内在动机与认知需求
6.3.1 外部奖励的破坏效果
6.3.2 自我决定理论
6.3.3 心流理论
6.4 人格与个体需求
6.5 在游戏中的应用
6.6 小提示:意义的重要性
第7章 情感
7.1 当情感引导我们的认知时
7.1.1 边缘系统的影响
7.1.2 躯体标记理论
7.2 当情感“欺骗”我们时
7.3 在游戏中的应用
第8章 学习原则
8.1 行为心理学原则
8.1.1 经典条件反射
8.1.2 操作性条件反射
8.2 认知心理学原则
8.3 建构主义原则
8.4 在游戏中的应用:通过有意义的实践来学习
第9章 理解大脑的要点
9.1 感知
9.2 记忆
9.3 注意力
9.4 动机
9.5 情感
9.6 学习原则
第二部分 电子游戏用户体验框架
第10章 游戏用户体验概述
10.1 用户体验简史
10.2 澄清有关用户体验的误解
10.2.1 误解1:用户体验会扭曲设计意图,并简化游戏
10.2.2 误解2:用户体验会限制团队的创造性
10.2.3 误解3:用户体验只是另一种意见
10.2.4 误解4:用户体验只是常识
10.2.5 误解5:没有足够的时间或资金来考虑用户体验
10.3 一种游戏用户体验的定义
第11章 易用性
11.1 软件及电子游戏中的易用性启发法
11.2 游戏用户体验中易用性的七大支柱
11.2.1 符号与反馈
11.2.2 清晰
11.2.3 功能决定形式
11.2.4 一致
11.2.5 最小工作负荷
11.2.6 错误预防与错误恢复
11.2.7 灵活
第12章 参与力
12.1 游戏用户体验参与力的三大支柱
12.2 动机
12.2.1 内在动机:胜任、自主、关联性
12.2.2 外在动机、习得型需求与奖励
12.2.3 个体需求与内隐动机
12.3 情感
12.3.1 游戏感
12.3.2 发现、新颖与惊喜
12.4 游戏心流
12.4.1 难度曲线:挑战与节奏
12.4.2 学习曲线与新手引导
第13章 设计思维
13.1 迭代周期
13.2 功能可供性
13.3 新手引导计划
第14章 游戏用户研究
14.1 科学的方法
14.2 用户研究方法及工具
14.2.1 用户体验测试
14.2.2 调查问卷
14.2.3 启发式评估
14.2.4 快速内部测试
14.2.5 用户画像
14.2.6 分析
14.3 最后的用户研究提示
第15章 游戏分析
15.1 遥测的奇迹与风险
15.1.1 统计谬误与数据的其他局限性
15.1.2 认知偏差与人类的其他局限性
15.2 用户体验与分析
15.2.1 定义假设及探索型问题
15.2.2 确定指标
第16章 用户体验策略
16.1 项目团队维度的用户体验
16.2 制作流程中的用户体验
16.2.1 概念阶段
16.2.2 试开发阶段
16.2.3 开发阶段
16.2.4 Alpha阶段
16.2.5 Beta阶段/上线
16.3 工作室维度的用户体验
第17章 结束语
17.1 关键要点
17.2 玩中学(或游戏式学习)
17.2.1 让教育游戏更具吸引力
17.2.2 让游戏式学习真正实现教育功能
17.3 “严肃游戏”与“游戏化”
17.4 给对游戏用户研究感兴趣的学生的建议
17.5 最后的话
致谢
参考文献
版权
后折页
封底
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