


本书作为Unity游戏开发的实战书籍,从Unity的操作、游戏界面的布局、角色动画、武器设计到游戏场景的实现,详细介绍了游戏开发的完整流程。
全书分为两大部分。第一部分是Unity软件操作,涉及第1~6章,介绍了Unity的相关概念和基础操作,以及脚本、控件、动画、刚体、音频等各个功能模块的使用。第二部分则聚焦游戏开发实战(第7章),这部分从零开始,逐步完成一款俯视角“生存者”游戏的开发。
本书内容兼具理论与实操,特别是采用漫画形式来讲解知识点,使内容更加通俗易懂、生动活泼。同时,随书配有案例代码、授课用PPT、教学视频等海量学习资源,特别适合零基础或具备基础编程知识,希望系统掌握Unity游戏开发流程的初学者自学,还可作为高等院校和相关培训机构的教材,同时对具有一定游戏开发经验的从业者也有较大借鉴意义。
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推荐序
前言
第1章 Unity简介:游戏“制造机”
1.1 Unity软件的发展:从论坛开始的传奇故事
1.1.1 Unity Hub管家:版本“管家”
1.1.2 Unity的下载:找到Unity 6
1.2 Unity界面:熟悉的界面
1.2.1 界面基础布局
1.2.2 界面面板功能
1.2.3 菜单栏
1.3 Unity的资源商店:做点“小买卖”
1.4 案例:HelloWorld
1.5 Unity中的基本概念
1.5.1 游戏物体:Unity世界的砖瓦
1.5.2 组件:游戏物体的零部件
1.5.3 属性:改变从这里开始
1.5.4 脚本:让游戏动起来
1.5.5 父子关系:把场景分成小块
1.5.6 坐标系:大小谁说的算
1.5.7 轴心与几何中心:哪个才是中心
1.6 Unity基本操作
1.6.1 创建游戏物体
1.6.2 添加组件
1.6.3 资源包:缩放的“魔法”
1.7 案例:旋转的方块
第2章 Unity基础逻辑:游戏制造机的原理
2.1 Unity的运行原理:游戏是怎么“跑”起来的
2.1.1 Unity运行游戏的逻辑:一个无限循环
2.1.2 帧与DeltaTime:图与图之间的时间间隔
2.1.3 生命周期函数:程序员写代码的位置
2.2 脚本常用操作:Unity魔法的核心
2.2.1 添加脚本组件:让脚本动起来
2.2.2 在脚本中使用游戏物体:把物体放到脚本中
2.2.3 预制体:游戏中的“繁殖”
2.3 案例:复制“美人鱼”
第3章 UGUI图形界面:游戏的“脸面”
3.1 UGUI基础控件介绍
3.1.1 Canvas(画布)控件:就在这里面画画界面
3.1.2 Text(文本)控件:显示个文字
3.1.3 Button(按钮)控件:显示个按钮
3.2 UI的交互:用鼠标点点点
3.2.1 按钮的使用:单击按钮
3.2.2 非按钮实现单击:单击图片
3.3 UI定位:摆放的“艺术”
3.3.1 轴心:旋转的中心
3.3.2 锚点的概念:像船一样停泊
3.4 案例:简单界面布局
3.5 案例:游戏转场
3.6 案例:显示价格数字
3.7 案例:显示武器信息
第4章 动画模块:“动起来”的艺术
4.1 动画基础
4.1.1 动画原理:图片换得足够快
4.1.2 Unity的动画方式:3个组件拼凑出来的动画
4.2 案例:移动的小球
4.2.1 水平移动的小球
4.2.2 垂直移动的小球
4.3 动画状态控制
4.3.1 动画状态机:状态发生变化的地方
4.3.2 过渡属性设置:状态变化的细节
4.3.3 代码控制切换:符合条件才放行
4.4 案例:行走的小狗
4.4.1 角色动画导出:动画压成一张图
4.4.2 角色动画导入:一张图变成序列图
4.4.3 制作动画:序列图在Unity中动起来
4.4.4 设置状态转换:角色有了变化
4.4.5 代码切换状态:玩家控制的活的“角色”
第5章 物理引擎:Unity中的“真实世界”
5.1 刚体
5.1.1 刚体:这是个“真实”的物体
5.1.2 质量和重力加速度参数
5.1.3 摩擦力:停下来的原因
5.1.4 物理材质的摩擦力:让物体具有“摩擦力”
5.1.5 物理材质的弹力:让物体具有“弹力”
5.2 碰撞体:具有了碰撞能力
5.3 案例:搬运工
5.4 碰撞检测
5.4.1 碰撞检测:挡住了
5.4.2 触发器检测:碰到了没
第6章 声音:不再是“沉默”的世界
6.1 音频操作
6.2 案例:音乐播放器
第7章 生存者游戏:在枪林弹雨中生存
7.1 游戏设计:游戏的玩法
7.2 添加武器
7.2.1 鼠标控制的手枪:360°旋转的枪
7.2.2 添加子弹:发射子弹
7.2.3 爆炸脚本:酷炫一点
7.2.4 自动武器:自动杀敌的枪
7.3 制作敌人:创造一个有“意识”的敌人
7.3.1 角色动画的导出:把敌人动画压成一张图
7.3.2 动画图片导入:一张图变成序列图
7.3.3 制作动画片段:重新动起来
7.3.4 设计动画状态切换:研究一下能怎么动
7.3.5 用代码控制动画:“活”过来的敌人
7.3.6 敌人的移动:长了腿的敌人
7.3.7 敌人的朝向:不再背朝着玩家了
7.3.8 敌人的攻击:靠近了就要攻击
7.3.9 消灭敌人:玩家的反击
7.3.10 敌人的生成:源源不断的敌人
结束语
封底
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